很多企业在产品上市之初都会选择投放广告,而投放广告其实是要花费很多资金的。因此有的企业在
广告宣传上并不敢轻易花费,害怕万一赚不回来,就赔大了。但是,很多事实都告诉我们:舍不得孩子套
不着狼。特别是新产品的宣传,如果不花大价钱去大力推广的话,那这个新产品将死于无人知晓!
做一个商人,首先就要懂得大舍与大得,丢点宣传费算什么呢?即便丢了钱,我们还赚取了经验。
提到广告,我们就一定会联想到史玉柱,当年他推出的脑白金可谓是大打广告战,脑白金的广告简直
吵烦了观众的耳朵,尽管如此,人家的销量还是上去了,而且生意越做越大,后来史玉柱还涉足到了网游
领域。
提到网游,史玉柱说道:“中国网游界里,我们认为别的厂商广告投放至少浪费了80%,只有20%是
有效的,而征途可以达到50%……我在传统行业里交了大量学费,积累了大量经验。”
一位长发披肩的白衣少女,突然对着笔记本电脑爆笑,紧接着是一声模仿京剧念白的怪叫,一个手掌
式的图标拉出“征途网络”四个字,屏幕下方一直有一个网址:www. ztgame .com。
爆笑的白衣少女,就是史玉柱的又一个广告杰作,自2006年12月1日起,中央电视台一套和五套均在黄
金时段滚动播出这个时长5秒的广告宣传片。
广告播出第一天就在网络游戏业界掀起波澜。 “‘征途’游戏是在打公司形象广告的擦边球”的声音
不绝于耳。一些业内人士甚至将征途评价为“又一个钻了法规漏洞的游戏公司”。
自从网络游戏进入中国以来,一直被国内媒体特别是一些主流媒体视为洪水猛兽,有人称其为“精神
鸦片”,认为应当令行禁止。
所以,网络游戏在广告投放上一直都被死死盯防,尤其在颇具影响的电视媒体上投放广告,更是监控
的重中之重。
早在2004年4月,国家广电总局就下发了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》(以下简称为《
通知》),规定网络游戏相关广告一律不准在电视上播出。
在《通知》颁行之后,只有2005年6月“魔兽世界”携手可口可乐,在中央电视台打过一记擦边球式的
组合广告。征途网络是第一个以纯粹的网络游戏公司身份登上央视黄金时段的。
史玉柱能如此巧妙地“钻了法规空子”,也可以说是经验积累所致,是交了学费的。
随后,征途网络副总经理汤敏面对质疑接受采访。她认为:作为新兴的网络游戏运营商,征途网络有
必要让更多的人知道自己。对于广告是否存在违规的疑问,汤敏一再表示,中央电视台的广告审查向来都
很严格,征途网络投放的只是企业形象广告,并非网络游戏的产品广告。征途网络自信完全符合相关的管
理法规。
如果没有争议就不是史玉柱,也许史玉柱要的就是这样的争议。
国家统计局总经济师、发言人姚景源曾这样评价中央电视台的广告地位:“中央电视台的黄金广告时
段实际上是一种资源,它属于所有企业,属于那些需要让更多消费者了解自己产品和品牌的竞争型企业。
它的广告时段是真正能够反映中国经济走势的‘晴雨表’和‘风向标’。”
所以,史玉柱选择花大价钱上中央电视台,目的是明确的,利用中央电视台在全国范围内的品牌影响
力,在央视投放广告能最大程度地提高自身品牌知名度。正是因为这种“敢为天下先”的动作,征途公司
的广告带来的效果远远超过广告本身的能量。
一方面,这样的广告会快速提升社会对行业和企业的认同感。另外,“征途”游戏的这次广告给了网
络游戏一个证明自己的机会:“爆笑女郎”其实是在说明网络游戏的目的在于娱乐。
游戏为娱乐而来,其诞生就是为了放松人类的生活,为人类提供更多、更简单的娱乐方式。游戏的娱
乐性需要人的主观能动性去控制,恰如其分的娱乐时机和一定时间之内的游戏就是合理的休闲方式;但在
游戏中过度放纵、沉溺而不能自拔则是完全不可取的。
征途公司以企业形象广告的形式,宣传企业的理念和精神:一位爆笑的妙龄女子,一个健康快乐的形
象,一句京剧韵白,构成了健康、快乐、向上、追求的企业形象。
媒体评论说:“史玉柱的这种尝试可能会给这个行业带来新的气象:让更多的社会受众更近距离地去
看这个行业,或者,让社会各界更好地监督这个行业,消弭这个行业广泛存在的‘被误读’的现象。”
从玩家的角度分析,由于中央电视台的公信力毋庸置疑,“征途”游戏广告能够登上中央电视台黄金
时段,本身就是一种实力的象征。这一句“征途”的京剧韵白,更成为玩家和潜在玩家体味征途网络的直
接感受。玩家对于“征途”这款游戏也更具信心,而且还在玩家之间扩散了“央视上榜企业”的“自豪概
念”。
媒体甚至报道了这样的情景:一位母亲看完新闻联播之后,电视画面出现了儿子在玩的网络游戏的广
告,于是大呼:“儿子,你玩的游戏上央视了。”
“征途网络形象广告选择在亚运会期间播出,也希望借此向更多的人传达,网络游戏和其他体育运动
一样,都是一种健康的娱乐。”征途副总汤敏当时对媒体这样表示道。
看来,“塞翁失马,焉知非福”,淡定地面对眼前的大舍与大得,是经营者须具备的品质之一。
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疑人不用,用人不疑